パチスロ〜勝手に〜回胴記録

パチスロを打って勝手にいろいろ言わせていただいております。

【ソウルキャリバー】 初打ちで勝手に言わせてもらえば

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ソウルキャリバーを初打ちした感想は、「ベルをここまで重要視したのはすごい。」です。

 

 

ベルが全て

とにかく全てにおいて、1番重要な小役はベル(払い出しのある小役)なのです。

実際はソウルっていう役ですが、分かりやすくベルって呼びます。

ちなみにレア小役は全部リプレイです。

 

CZに突入する為にベルを引く。

CZクリアする為にベルを引く。

ART中のCZもベルで、上乗せ特化ゾーンもベル!

とにかくベルを引くのが大事なシステム、斬新です。

 

通常時はベルとレア小役が欲しい

通常時は前述の通り、ベルを引くとCZに近づきます。

ARTはCZからの突入がメインなので、CZ突入がこの機種のキモです。

内部的に決められたポイントがあり、払い出しの分だけポイントが加算され、規定ポイントに達したら、CZの抽選をするというシステムなので、ベルが揃うと演出がガンガン起きます。

 

ただし何か起きてる感はすごいですが、ポイントが到達したのか、しそうなのか、はたまた前兆中なのかよく分かりません。

これにレア小役が絡むと、さらにボーナスなのか、高確率に移行したのかという演出も絡み、騒がしすぎます。

で、演出が失敗した途端、シーン。

内部システムを把握してないと???の連続です。

低設定だとこれの連続で気分が萎えます。

 

 

CZはベルとレア小役が大事

CZは3種類あります。

前述の払い出し規定ポイントで入る「ナイトメアバトル」は敵の魂を無くせば成功です。

ここでもベルが大事で、払い出した分だけ敵にダメージを与えます。

魂が3個あり、一個破壊で25%、二個破壊で50%、3個破壊で100%です。

ただベルのみだとかなり無理なので、ここでボーナスを引きたいところです。

レア小役はボーナスの可能性だけでなく、次のベルまでゲーム数が減らずしかもベルをナビってくれるのでかなり重要です。

 

ARTはベルとレア小役が大事

ART「ソウルディメンション」中もベルの払い出しが大事です。

ベルで払い出す度に上部サブ液晶の数字が減算して、0になったらCZの抽選をします。

当選するとCZである敵とのバトルに突入します。

 

このバトルもベルが大事で、ベルかレア小役で攻撃、リプレイで敵の攻撃のよくあるパターンです。

見事、敵のヒットポイントを0にすると上乗せ特化ゾーンに突入します。

倒せなくても時間切れ時にヒットポイントが勝っていると上乗せになるもの嬉しいです。

 

そして上乗せ特化ゾーンでもベルが大事です。

なんと上乗せゲーム数はベルの払い出した枚数に基づくのです!

上乗せはベルを引いたタイミングで液晶にいたキャラクターによるのですが、払い出し枚数×20倍だった時の11枚ベルと5枚ベルの違い、かなりデカイです!

 

このようにとにかくベルが大事なソウルキャリバーですが、ボーナスの払い出しも規定ポイントや減算ポイントに適用されるので、それもプラス要素ですね。

 

ベルじゃなくソウル

こんなにもベル(というか払いだし枚数)が常に大事な台を初めて見ました。

ただ低設定の通常時はむやみやたらに騒がしいだけで何も起きません。

居酒屋の若造の集団のような、煩さと中身の無さです。 

高設定はとにかくボーナスやCZに頻繁にいきますので、そこをを目安に打ってみてください。 

 

 

 

 

【スターオーシャン4】勝手に言わせてもらえば

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スターオーシャン4を初打ちし、勝手に言わせてもらえば「ARTとCZが面白いが、通常は地獄」です。

 

 

通常時は地獄

通常中はいつものアルゼ系と言いますか、とにかくレア小役待ちです。

打った雰囲気が5号機のアステカを彷彿とさせる退屈感。

 

しかし一つだけ違うのが周期によるステージ変更。

周期で違う星に行き、ステージごとで高確率の期待を煽る感じです。

まず高確率にする為にレア小役を!の一段階目が無い分、アステカよりは気楽かもしれません。

 

ただ私が打った台は、レア小役を引けども引けども、煽りすらなくスッと終わる感じがアステカと一緒。

そして前述のステージもずーっと高確率の期待が持てないステージばかり選ぶ絶望感。

低設定は苦行すぎる印象です。

 

これを少し軽減してくれるのが、ボーナスです。

ビッグとレギュラーがあり、ビッグは獲得枚数が200枚、レギュラーは56枚ですがCZの突入に期待できる仕様です。

しかもボーナスを引くと通常時の周期でのステージが良いのを選ばれやすくなるモードが上がる可能性があるそうです。

このモードはCZに当選するまで下がらないので、安心感はありますがヤメ時を見失う可能性もあります。

実際に二回連続で高確率濃厚ステージに行ったので、当選するまでと粘ったら500近く連れていかれました。

 

そして1番通常時がキツイのが、コイン持ちがかなり悪いことです。

千円で30Gくらいしか回りません。

最近の新基準に慣れたぬるま湯に浸かった打ち手にスロットの熱さ(厳しさ)を教えてくれるコイン持ちです。

低設定は通常時、何も起きないのに金はどんどん減る印象です。

 

CZは面白い

CZは15ゲーム+αでモンスターを倒せればART突入になります。

ベルやレア小役で攻撃して体力をゼロにすれば良いモンハン月下雷鳴風な演出です。

面白いのが、CZ中にボーナスを引いた時です。

普通ならCZクリア、ボーナス、ARTという流れですが、 スターオーシャンはボーナス成立するとゲーム数の残りが無限になり、そのままCZが継続します。

そしてボーナスを揃えるとCZinボーナスが始まります。

もちろん勝ち確定なのですが、スターオーシャンのCZはトドメをレア小役ですると上乗せ特化ゾーンも付いてきます。

そしてボーナスは通常よりレア小役が出やすいので、その上乗せ特化ゾーンに行くやすくなるという、超引き得感満載なシステムなんです。

ビッグは1番出やすい弱チェリーが1/12くらいですが、レギュラーなら1/2という大チャンスっぷり!

私はそのレギュラーで1/2のベルの方を引いて泣きましたけど。

 

ARTはヒットポイントという勝舞玉

ARTはゲーム数変動タイプで、こちらのヒットポイントが無くなるまでARTが続くシステムとなっています。

こう書くと斬新で分かりにくいですが、ヒットポイントを勝舞玉と思って下さい。

継続のバトルで負けるとヒットポイントが減り、勝てばキープしてARTが続く。

そしてボーナスやレア小役でヒットポイントが増えるといった感じです。

 

ただ継続した場合、セーフゾーンという安全なARTが10〜100ゲーム貰えるんですが、ほぼ10ゲームなので、ばんばん継続バトルになります。

そしてガンガンダメージを受けるのでヒットポイントが10000くらいあっても一瞬で無くなります。

 

ARTもCZがあり、勝つとヒットポイントの上乗せ+エピソードが入ります。

バイオハザード5みたいにストーリーが進んで行く感じです。

 

結局通常時は地獄

総評として、CZとARTは面白いんですが、通常時の退屈さと極悪なコイン持ちがハードルを上げています。 

打つ時は設定に期待出来るお店で打つ方がいいでしょう。 

ほんと低設定は何も起きませんから。

星を訪れて観光して宇宙船戻って、仲間同士で会話して、また星観光。

旅行か!

 

 

角?角2?角3?座るならどれ?

いわゆる角、角2、角3と言われる場所はいったいどれが一番期待できるのでしょうか?

 

角は目立つので出玉アピールにはもってこいの場所です。

イベントなどでここが出ていると、初めて来たお客様にも出すお店だと思わせる事が出来ます。

これが角に設定を入れる理由の一つですね。

ただ角は開放的な席なので、誰もが座りたがります。

電車の席もみんな角に座りますよね。

だからこそ、角は低設定でも打ってくれるのでここには設定を入れない可能性も高いです。

多くの人が座るからたまたま出る確率も上がるので、角が出てる(ように見える)だけかもしれないのです。

 

 

では逆に誰もが座りたがらないのはどこかと言うと、角2です。

ほぼ人が隣にいる席に、好んで座る人は多くありません。

男子トイレの小便器で他が空いているのに隣に来る人はほぼいません。(いたら恐れを感じるほどです。)

そんな座られにくい席だからこそ、角2に設定を入れて空き台にしないと言う考えが、いわゆる角2設定入る説です。

この説のおかげで今では角2が1番早く埋まるようになりましたね。

出玉アピールにもなるので、角2説は有力です。

 

では角3となると、この当たりはその機種の台数によります。

10台なら真ん中よりは出玉アピールできますが、4台や5台なら角3と言うより奥角2、もしくは真ん中扱いです。

そういう観点から角3は真ん中辺りの台と同じ感覚でいいと思います。

 

そして何より1番大事なのは、その店のクセです。

結局、パチンコの釘やスロットの設定は人の手によるものですから、どこに力を入れるか決めている店の人のクセを読むのが、最も大事です。

人によっては角2よりは角、またはそれを外して角3に入れたりします。

つまり角や角2など期待できるかどうかはそのお店によるという事ですね。

 

 

 

【バジリスク~甲賀忍法帖~Ⅲ】解析・スペック・天井・ハイエナ・設定判別

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スペック

ボーナスART確率&機械割

設定BCART機械割
設定1 1/993 1/377 98.5%
設定2 1/964 1/363 99.8%
設定3 1/936 1/357 102.0%
設定4 1/910 1/312 104.0%
設定5 1/886 1/316 107.1%
設定6 1/819 1/256 110.1%

天井詳細

天井性能 内容
天井ゲーム数 ART間1200G+α
恩恵 CZ+ART確定

天井到達時はCZとARTを獲得します。

つまりCZで成功すればARTを2セット獲得できます。(失敗してもARTに入りますよ。)

また天井ゲーム数はBCではリセットされないので、狙う時は注意してください。

 

朝イチ・設定変更時の挙動

項目 設定変更 電源ON・OFF
天井 リセット 引き継ぐ
内部状態 不明 引き継ぐ
内部モード モード1 引き継ぐ
ステージ 甲賀卍谷

ちなみにこの機種は電源を「5時間」切らないと遊技履歴が消えないそうです。

設定変更しても残るそうなので、履歴が残ってるからといって据え置き確定にはなりませんのでご注意ください。

 

設定判別要素

弱チェリー確率

設定 確率
設定1 1/79.7
設定2 1/75.2
設定3 1/70.9
設定4 1/67.3
設定5 1/63.9
設定6 1/60.8

高設定ほど出易いですが、これだけを当てにして追いかけると痛い目に合います。(経験談

 

周期モード1or2時低確でのCZ当選率&振り分け

状態設定CZ当選率当選時の振り分け
甲賀卍谷人別帖駿府城
低確
周期
モード
1or2
設定1 30.1% 88.4% 10.3% 1.3%
設定2
設定3
設定4 36.8% 85.1% 13.9% 1.1%
設定5 33.6% 87.2% 11.6% 1.2%
設定6 53.6% 79.5% 19.0% 1.5%

低確でのCZ当選率が設定6が別格で良いです。

また高設定ほど人別帳や駿府城などの上位CZが選ばれやすいです。

ただし内部モードや状態は完璧には見抜けないので参考程度に。

ちなみに高確時やモード3の時は全設定で下のようになります。

状態 設定 CZ当選率 当選時の振り分け
甲賀卍谷 人別帖 駿府城
モード3
or高確
全設定 100% 88.3% 10.5% 1.2%

 

追想の刻のゲーム数

継続ゲーム数が40Gなら設定6確定です。

ただし追想の刻中にBCを引くと追走の刻のゲーム数を再セットし直すので、追走の刻20Gの時にBCを当てて、そのBC後に20Gの追走の刻が来ても、「合わせて40Gだから設定6!」とはなりません。

 

BCのテンパイボイス振り分け

黄色BCなら弦之介、青色BCなら朧のテンパイボイスが法則なのですが、その法則が矛盾したら設定4以上確定です。

さらにそのボイスが弦之介「我が瞳術の敵ではない」、朧「この時を待ち焦がれておりました」なら設定5以上が確定です。

 

ツンデレ台 【バーサス】

 

仕事帰りにボーナス確率が設定5、6に近いバーサスを見かけました。

 

バーサスに限らずAタイプを打ってる方ならお分かりでしょうが、Aタイプでそれまでの履歴っていうのはかなり重要な要素の一つです。

 

ボーナス確率と小役確率くらいしか設定差がないので、ボーナス確率が高設定並なら打って良しです。

 

1000円入れて打ち出すと、予告音+ハズレ目でフラッシュ三段階。

目押しの信頼度が高い方なら、ガッツポーズものですが、私の場合はチェリーの取りこぼしの可能性があります。

 

レギュラーを狙ってハズレてWINランプ点灯。

恥はかきましたが、赤7ゲットです。

 

バーサスチャンス中の目押しもミス。

目押しがヘタなヤツは打っちゃダメって風潮はやめて欲しいですよね。

私は目押しは下手でもバーサスを愛しています。

 

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愛しているとこういう目も出ます。

ビッグでありがたや~。

再びバーサスチャンスの目押しを今度は2ゲームでミス。

ツンデレが激しい台ですわ。

 

今日の気持ち

「バーサスで 下チェナで癒し 目押しミス」

 

バーサス +10500円

慣れないハイエナ実戦【モンハン月下雷鳴・ジョーズ】

仕事帰りに近所のホールを除くと、モンハン月下雷鳴が1ゲームヤメされていました。

 

ハイエナの基本が天国期待出来ない時は1ゲームヤメがベストなんですが、久々に打ってみたい気持ちが勝ったので打ちました(既にハイエナ失敗)。

 

もちろん天国ではありませんでしたが、もともとの状態が良かったのと、凄まじいレア小役(強ベルと強スイカを含む)のヒキにより、アイルービンゴに二回も当選。

そして二回ともリーチにすらならないまま終了。

モンハン月下のCZ、納得いかないわ〜。

 

納得いかないまま余りコインでジョーズの初打ちです。

すると余りコインで赤同色ボーナス。

確率を見てみると約1/1000。

これは何か起きるかも!?と、ボーナス中の3種類の演出からストーリー演出を選びました(選んだ時にARTの当否を抽選するタイプ)。

するとメガネの外人がジョーズに襲われて終了。

これならAタイプで普通にビッグ当たってくれた方が有難いわ。

 

今日の気持ち

「無駄なヒキ ART機打つより Aタイプ」

 

収支

モンハン月下雷鳴 −5000

ジョーズ −1000(終わった後何かあるかもと追加投資)

 

 

評価感想【モンスターハンター 狂竜戦線】玉はいらない!いや、いるけど!

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モンスターハンター 狂竜戦線を初打ちして、勝手に言わせてもらえば「これじゃない」でした。

 

だって勝舞玉だから・・・

前作、モンハン月下雷鳴のほとんどの要素が無くなっていて、逆に違う機種の要素がてんこ盛り!

通常時のシステムが前作のゲーム数&CZから、本物ボーナスからのART当選システムに変わりました。

いわゆるバジリスク絆やテラフォーマーズと同じシステムです。

 

そしてARTは前作の規定ゲーム数の間にモンスターを狩れば継続というシステムから、ART中に狩玉を獲得し、その狩玉を使ってモンスターをハント出来れば継続するあの悪名高いシステムです!(個人的に)

 

あの玉による継続システムが嫌いなので初打ちの時にかなり印象が悪くなってしまいました。

しかも案の定の10連敗を起こし、やっぱりこの継続システムはクソだなと思ってしまいました。

 

逆に通常中は本物ボーナスが設定差が無いので好感は持てました。

状態以降やMBを引いた後のベルかチェリーでアイルーが何か役に立つものを拾ってくる「トレニャーシステム」のおかげで多少は楽しめると思えました。

 

それでも前作のようなモンスターの体力を引いた小役による様々な攻撃を駆使して倒すという、醍醐味がなくなってしまったARTの継続システム。

せっかく玉を貯めても安心はなく、しかも玉を使ってモンスターの体力を減らしてもリプレイ1発で全て無かった事にされ、モンスターの体力が元に戻るシステムが受け付けず、モンハン狂竜戦線は失敗だと思いました。

 

これはこれで

しかし何度か打つとその印象が変わって来ました。

モンハン月下雷鳴の2作目と思わず、別の機種と思えば悪くないという感じになりました。

 

まずARTの継続システムの狩玉が他の機種よりはここでこれがくればとか、あと一撃で倒せるとかいろいろと期待できる点です。

基本的にリプレイ以外の小役で攻撃、リプレイとハズレで攻撃されるというシステムですが、レア小役を引いた時の引き損感が少ないのが良かったですね。

北斗や牙狼だと100%の小役以外は継続しなかったらそれまでですが、狂竜戦線はそれで倒せなくてもその後の展開にも期待できます。

状態異常にしたり、大ダメージを与えたりしますので。 また狩玉に継続期待度を示す色があるのですが、これも色が期待度の高い色だけしか信頼出来ない訳ではなく、1発継続のボーナス当選も現実的な数値なので、狩玉があれば色が何色でも継続する期待感はあります。

たしかにリプレイを連続で引くと赤や紫でもバンバン割れるのですが、必ず新しい玉を使う1ゲーム目は不死身なのといつでも一撃で倒せる期待もあるので、バトルパートがいろいろと考えられてこれはこれで面白かったんです。

 

さらに出玉性能も最近の機種の中では高く、一撃で2000枚から5000枚出てる台も多く、それでいて特別なフラグ(フリーズや重い小役、重い上乗せ特化ゾーンなど)を引かずに目指せる数少ない機種でもあります。

実際、私も剥ぎ取りGや、上位ARTの狂竜戦線に入らずに一撃で2000枚出ました。

そういう点で悪くない機種と思えるようになりました。

 

しかし残念なことに通常中での印象がかなり悪くなってきました。

これは低設定しか打ってないせいなのでしょうが、トレニャーシステムがまったく機能しないんです。

MBをいくらひいてもまったく何も起きないので、結局ボーナス待ちになり、通常時がとても退屈です。

さらにいくらボーナスを当ててもARTに入らない。

このため設定の期待できないお店では、モンハン狂竜戦線は通路と化してます。

ときおりハイエナが現在のモードを確認するため、ボタンを押して徘徊するくらい。

 

設定の入ってるお店ならば、一撃に期待して打つのもありかもしれません!

だったら絆打つわ、ってなりそうですが、ARTの継続バトルはなかなか熱くなれるので是非!