実戦【燃えよ!功夫淑女ドラゴン】辛酸舐めさせ娘
久しぶりに店舗状況の良いお店でじっくり打てたので、気になる【燃えよ!功夫淑女ドラゴン】を打ってみました。
ただ初打ちから功夫淑女には辛酸を舐めさせられ続けています。
初打ちでは80%オーバーのCZ赤オーラを2回外し、次は天井狙いで650でボーナスという罠。
よくある事ですが、今年の私の天井目前での大当たり確率100%です。
今回は初の高設定を掴む事が出来たのですが、朝からCZ9スルーという苦行。
しかし遂に大チャンスが到来。
試練の刻でART初期ゲーム数、440乗せ。
CZ突入確定ですから、これは絶対にモノにしないといけません!
しかもCZでは、今日初の赤オーラまで上げて、対戦相手がチャンスキャラのピンキー!
10回目の正直、これはもらった!
レバーオン!
通常画面。
どこが80%じゃい!
外れてるのにわざわざチャンスキャラのピンキー出すか!?
いや、まだまだ初期ゲーム数は残ってます!
早い段階で当てれば…!
13回目のCZでようやくART突入。
ART初期ゲーム数は…60G。
当然の駆け抜け。
しかもここに来てCZ突入率が圧倒的に悪くなる悪意パターン。
設定推測要素である小役確率も落ちて来たのでやめました。
またもやチーパオに、辛酸を舐めさせられ!
【燃えよ!功夫淑女ドラゴン】
投資 16000円
回収 200枚
−12000円
今回はボーナス確率が設定6並みだったので、そこまで投資はかかっていませんが、やはり天井が浅い分コイン持ちは良くないので、ちょっとのハマりが命取りになりかねません。
しかもARTの純増が低いマイルド仕様なので、低設定での大量投資は死亡確定です。
どの設定でも結局、試練の刻の誤爆待ちになってしまうので、演出がよく出来ているだけにもったいない機種です。
山佐の台ってこんなのばっか。
感想評価【結城友奈は勇者である】メーカーの意地は感じる
ダクセルの新台【結城友奈は勇者である】を初打ちして勝手に言わせて貰えば、「原作はま○マギに似てるのに、システムは一切似せてないとこにメーカーの心意気を感じた。」です。
システムはダクセル伝統の(言うほど歴史は無いけど)周期&数字減算システムです。
通常は周期で、特定周期で当たりです。
レア小役でCZと周期到達の抽選を行うんですが、何周期で当たるかは決まっているので、CZがかなり大事です。
レア小役でしか周期到達しないのではなく、ゲーム数でも周期に行くのですが、最大が255Gで私は初打ちでこの洗礼を浴びました。
天井が999なのに1周期で255とは狂気の沙汰かと思いました。
CZ『バーテックスバトル』は全小役での減算抽選タイプです。
ガチ抽選で敵の体力を減らせればARTです。
時々ある表面は減算のように見せかけて、実際は小役一発当否タイプでは無いので、ダメな時は全然減らさない時もあります。
ART『勇者ラッシュ』獲得枚数タイプのARTです。
初めに上乗せ特化ゾーンから始まり、枚数を決めます。
その後は液晶上部にある500ポイントを小役で減算し、0になると上乗せ特化ゾーンなどの抽選を行います。
獲得枚数系で嫌われがちなMBが必ずレア小役扱いなのは好感が持てます。
しかし7揃いスタートとバー揃いスタートがあるのですが、バー揃いだった時どんな奇跡が起きても100枚行くか行かないかなので、だいぶ絶望です。
そのバー揃いの確率が60%以上あるのがこの台のキツイところです。
ネットの評価は、
【低評価】
バー揃いが絶望すぎる。
【高評価】
勇者ボーナスは強い。
です。
私は初打ちでは負けましたが、2回目で1/16384の『勇者ボーナス』を引けたので勝てました。
『勇者ボーナス』は約150枚獲得で、ARTの上乗せ特化ゾーンが1番強い『クライマックスストーリー』となり、さらにART引き戻しが5回あり、終了時は1周期で必ず当たる樹神モードに移行します。
これはプレミア感すごいですが、これがこの機種の全てのような気もします。
原作がとてもまど○ギに似てるのに、スロットで似てるのは前述のクライマックスストーリーがアルティメットバトルっぽいだけで、他の演出やシステムはいつものダクセル機種と同じだったのは、メーカーの心意気を感じました。
しかし出玉性能もいつものダクセルだったので、そこは心意気を捨てて欲しかったです。
感想評価【仮面ライダーBlack】継続と上乗せシステムが熱い分、そこ以外で冷める
京楽の新台【仮面ライダーBlack】を初打ちして、勝手に言わせてもらえれば、「上乗せと継続のシステムは熱くなれて本当に良い!それだけにそこ以外の部分が足りなくて勿体無い」です。
通常は当然のレア小役待ち…と思いきや、それ以外にゲーム数でのCZ抽選をしてます!
これが意外にに当たってくれるので、ヤメ時に悩みます。
メニュー画面での突入レベルと成功レベルの示唆も面白いシステムです。
しかしこれのおかげでレア小役でのCZが重すぎます!
私は1000ゲーム回して、レア小役の方のCZは0でした。
しかもこのCZが重いのに成功率が低いのでさらにキツイんです。
高設定ならそこそこ入るんでしょうが、低設定は単調な演出と相まって地獄の台です。
CZは基本的に全小役で抽選です。
ポイントを貯めるタイプではなく一発抽選なので、最後の方の小役で当たっていると期待薄の演出でも当たるのは良かったです。
ARTが斬新なシステムで、仮面ライダーBlackの全てでもあります。
なんと上乗せしたゲーム数が次回セット以降のの初期ゲーム数にも上乗せされるのです!
私は初めてこのシステムを聞いた時、「次のセットの初期ゲーム数に上乗せする?なら継続しないと意味無いタイプなんでしょ?」と思ったのですが、なんとその時のARTのゲーム数もきっちり上乗せしてくれるんです!
さらに想像を超えてきたのが、次回だけでなくずっと初期ゲーム数は増えたまま!
セットが続く限り無限に初期ゲーム数が上乗せされるというスーパーシステム!
やってくれるぜ、京楽!
そして肝心の継続バトルはリプレイでダメージ、それ以外の小役で攻撃するパターンです。
期待度は50%ですが、一発勝利のチャンス目があるので、チャンス目無しなら33%くらいだと思います。
単発駆け抜けもザラなので、覚悟は必要です。
ネットの評価は
【低評価】
CZが重すぎるし、成功しない。
結局継続で勝てなかったら上乗せしない。
【高評価】
継続バトルが熱い。
ARTで夢は見れる。
復活演出が最高。
です。
私は仮面ライダーBlackがドンピシャの世代で、全部見てます。
仮面ライダーBlackも好きですが、継続バトルの相手でもあるシャドームーンが特に好きでした。
一匹狼気質で主人公との闘いのみを目的とし、それを邪魔されれば味方の組織に逆らうことも辞さない、格好良すぎです。
その為、仮面ライダーBlackがスロットになると聞き、京楽が作ると分かった時、正直嘆きました。
しかしこんなに継続を熱くしてくれる台を作ってくれて感謝です。
と、これで終われたら良かったんですけどね〜。
そこ以外作りがやっぱり…と感じました。
通常は期待ゲーム数以外は、結局ひたすらレア小役待ち。
しかもCZしか抽選しないから、単調です。
CZは重いのに成功率が低いのは、コイン持ちが良いから仕方ないんですが…。
コイン持ちが良い台は通常をひたすら打たされるからこそしっかり作らないといけないのが分かってません。
肝心のARTも直乗せか上乗せ特化ゾーンのCZしか無いのでやっぱり単調です。
レア小役だけでなくゲーム数でもCZに行くのは少し進歩してますが、CZは6ゲーム間の小役抽選、上乗せ特化ゾーンは全部リプレイ成立で終わる全役上乗せタイプとシンプルな作り。
そして1番ダメなのが、仮面ライダーBlackっぽさが一切無い演出。
ただ原作のキャラを使ってるだけとしか言えません。
前作のサイコパスでも書きましたが、京楽は原作の活かし方がヘタです。
すぐ撤去になったら、「おのれ、京楽!」と叫びます。
とにかく通常は地獄ですが、ARTの継続システムは激アツなので、仮面ライダーBlackそこだけはオススメです。
感想評価【パチスロ討鬼伝】こいつら攻撃しかしねえ
七匠の新台【パチスロ討鬼伝】を初打ちして勝手に言わせてもらえれば、「モンハン月下雷鳴の劣化版としか言いようがない」です。
通常は99ゲーム1セットの周期抽選です。
ミタマを貯めてその色によってART当選期待度が変わるというものです。
ミタマを5個貯めると周期を短縮して即抽選するので毎回99G回す事にはなりません。
しかし99G間ミタマが貯まらないと、周期に到達しても抽選をせずに次の周期に入ったので驚きました。
何か救済があるかも知れませんが。
ARTはモンハン月下雷鳴のように、決められたゲーム数で鬼を倒せれば継続確定です。
基本はベルやレア小役で攻撃するのですが、右にあるマガツヒメーターがマックスになるとリプレイでもガンガン攻撃します。
またMBが払い出し36枚で終了するので、5ゲーム間ベル以上の小役が揃うのでここでも攻撃しまくります。
こう聞くと結構簡単に倒せそうな気がしますが、実際は鬼の体力が尋常じゃありません。
鬼の体力は20万や30万もあるのに、こっちの攻撃は2000や5000とかばかりなので、残りゲーム数が0になってもまだ10万くらい平気で残ってるので勝てる気がしません。
しかし鬼千切玉という玉を持っていると、最終ゲームで大ダメージによる逆転があります。
逆に言うとこれが無いと勝てないんじゃ…?
まあ私が戦った鬼は討伐しにくい鬼のようだったので、継続しにくいのは仕方ないのかもしれません。
鬼が出てくる種類はシナリオで管理されているので、上位のシナリオならもっと簡単に継続するのかもしれません。
私がモンハン月下雷鳴の劣化版と言ってしまったこの台の問題はそこではなく、演出の方です。
とにかく攻撃しかしません。
ベル引いて攻撃!
レア小役で攻撃の後、追加で攻撃!
マガツヒ溜まってマガツヒモード突入!→リプレイでも攻撃!
MB成立で斬鬼連舞→5回攻撃!
敵の攻撃!→避ける→攻撃力上昇!→攻撃!
ゲーム数が0になった!→鬼千切玉発動→攻撃!
とにかく攻撃の一辺倒!
モンハン月下雷鳴みたいに仲間参戦もしないですし、状態異常にもならず、アイテムも使わない。
ただ最初からいるどれかのキャラが攻撃するだけです。
つ、つまんねえ…。
ネットの評価では
【低評価】
マガツヒMAXにならないと無理。
レア小役より小山ベルの方が嬉しい謎仕様。
【高評価】
万枚出てる台はあった。
全部100と150の鬼なら続く。
です。
総評としては残念すぎる台でした。
コイン持ちが悪いのに99G周期なので、遊びで打ちにくいのもマイナスです。
もちろんミタマが5個貯まれば短縮しますし、周期天井も搭載してます。
ミタマが複数あって当選した場合、残ったミタマは持ち越されるので、システムは打ち手が納得出来るポイントがたくさんあるのですが。
せっかくのARTが微妙!
演出だけでなくバランスも微妙で、モンハン月下雷鳴みたいなギリギリで勝てた感がないんですよね。
とにかく絶対無理な戦いばかりで、勝った時がMBを引きまくった回と、最終ゲームでの復活だけでした。
最後の戦いに至ってはそこそこレア小役やベルを引いたにもかかわらず、0ゲーム時点で鬼の体力は半分近く残ってたので、絶対に勝てない印象しか残りませんでした。
とにかく毎回モンハン月下雷鳴で仲間もおらず、状態変化にならず、アイテムも使わないでモンスターと戦ってるのと同じです。
しかしまだ上位の鬼とは戦ってないですし、もしかしたらまだ私が見てないだけで何か演出があるかもしれませんので、まだ打って見たいと思います。
台数自体少ないので、見かけたら是非鬼を攻撃しまくってみてください!
評価感想【政宗2】新基準でありながら、トンがった上乗せ性能がすごい。
大都技研の新台【政宗2】を初打ちして、勝手に言わせてもらえば、「前作と変わらず、すごく上乗せするけど、奥州ボーナスの連打は地獄!」です。
通常はレア小役で直当たりか高確率を目指す台です。
高確率の出陣ではガセだったとしても、小役による逆転抽選をしているので最後まで期待感があります。
またCZもあり、基本的には奥州ボーナスから突入しますが、高設定ほど通常からCZに突入します。
ボーナスは奥州ボーナスと隻眼ノ乱の2種類があります。
奥州ボーナスは20Gプラスαの擬似ボーナスです。
隻眼ノ乱はARTです。
ARTは突入時に青7を揃えて、ゲーム数を決めます。
基本的に政宗2の上乗せは青7を揃える事で始まります。
そして青7を揃えた後、必ず上乗せ特化ゾーンの秀吉決戦の抽選を行います。
政宗2はこれが全てです。
85%の超秀吉決戦や、2択で3桁乗せる秀吉覚醒も全て青7揃いから始まります。
政宗2は上乗せの時必ず青7を揃えるので、熱くなる部分がわかりやすいのが魅力だと思います。
ネットの評価は
【低評価】
ARTの情報がわかりづらい。
奥州ボーナス連続は地獄。
せっかく秀吉行っても最低ばっかりだった。
【高評価】
6択当てれば永遠に終わらない。
秀吉決戦ですごく乗る。
万枚出た。
です。
総評として、前作と同じように7が揃いまくって大量上乗せするところは変わってなくて良かったです。
それに加えてボーナスや上乗せの抽選は番長のように小役での逆転抽選、ART中はベルで状態変化と、単純なレア小役待ち台になっていないところも良いと思います。
また前作はA+ARTで、ボーナスが絡む楽しさはありましたが、ART自体の純増は低く、せっかくゲーム数があってもボーナスを引かないと増えなかったので、今回はART機になったので上乗せが単純に嬉しい点も良かったです。
さらに6択さえ当たればARTに復帰するシステムも前作と同じく搭載してるのも良いですよね。
薄いですけどワンチャンを与えてくれる台は好きです。
しかし擬似ボーナスの奥州ボーナスが連続するとかなりキツイ展開になるのはマイナスですね。
一応まどマギの穢れみたいな決戦ポイントはありますが、青7が揃う保証はないので追ったら地獄を見そうですし。
私は基本的に良い当たりとダメな当たりがある台は嫌いなので、上乗せ性能を下げてでも、必ず隻眼ノ乱に入るようにして欲しかったです。
ただこのダメな当たりの奥州ボーナスがあるからこそ、今回の政宗2は激上乗せ台になってますので、是非一度秀吉決戦での上乗せを体感してみてください。
評価感想【燃えよ!功夫淑女ドラゴン】出来は良いのに、台数が少ない!
山佐の新台【燃えよ!功夫淑女ドラゴン】を初打ちして勝手に言わせて貰えば、「オリジナルコンテンツなのに演出もしっかりしていて、ARTの初期ゲーム数を決めるのを周期で行うシステムも斬新!でも台数が少ないからもったいない」です。
通常はボーナスとARTで増やすタイプで、基本はCZからARTに入ります。
CZとは別にARTの初期ゲーム数を決める「試練の刻」というゾーンがあります。
このARTの初期ゲーム数は通常ゲーム数を回す毎に1G減り、0になると再び試練の刻に突入します。
つまりいかに多く初期ゲーム数を貯めてから、早めにARTに入れることが出来るかが、この台の大事な部分です。
ちなみにARTの初期ゲーム数が30G以下の時にARTに入ると、上乗せ特化ゾーンから始まるそうです。
この試練の刻はモードで管理され、ショボいのが続くとモードは上がり、大量にゲーム数を乗せたり、CZかARTに入るとモードが下がります。
上位のモードほど初期ゲームが溜まりやすく、モードは突入時の文字の色で示唆されます。
CZのドラゴンタワーは小役やボーナス中の抽選で突入します。
前半の10ゲームでベル以上の小役で昇格抽選をし、後半のバトルパートで告知します。
昇格は色で告知し、そのまま期待度にもなっています。
私は赤まで上げて外れました。(80%なのに…)
ボーナスは青と白があり、獲得枚数は同じです。
チャレンジとハイパーがあり、状態によって突入確率が違います。
チャレンジはベルの押し順を当てないといけません。
当たるとCZの抽選をし、さらに獲得枚数も増えます。
ハイパーは全部ナビしてくれるので、獲得枚数も多く、CZの確率も高まります。
ARTは通常の試練の刻で貯めたゲーム数からスタートします。
その時に敵の抽選をします。
それぞれ強さと報酬期待度が違い、敵を倒すと上乗せや、上乗せ特化ゾーンに入ります。
レア小役で直接対決になったり、心技体のモードに突入します。
わたしは駆け抜けてしまったので、心技体のモードは体感出来なかったのですが、それぞれ特徴があり、面白そうでした。(技の中押しチーパオ図柄狙いなど)
ネットの評価では
【低評価】
モードがCZに入らなくても下がる。
上乗せ特化ゾーンの激闘劇画中にゲーム数が減る。
出玉はまったり。
【高評価】
演出の出来が良い。
です。
総評としては、前作が好きだったので、私は 面白いと思いました。
山佐のゴッドイーターにあった、中央の小さな液晶で小役確率も一目で分かります。
上乗せ特化ゾーンもチーパオ図柄を狙うものや、まさかの実写映像パターンなどもあり、かなり作り込んでいました。
CZで赤でハズレましたが、引き損の無いバランスの良いシステムなので、さすが山佐の台と思います。
出玉も全台設定が入っていたお店で見た時は、安定して出ている印象でした。
しかし導入されている店が少ない!
何故こんなにも山佐の台は評価が低いのでしょうか?
確かにモンキー3や、キン肉マン3はやらかしてますし、低設定はもちろん、高設定でも負ける台が多いのが山佐ですが…。
この功夫淑女も、低設定によるARTゲーム数決めの試練の刻の地獄ループがありますが、導入しているところが近くにある場合は、是非打ってみて下さい!
評価感想【バイオハザード リベレーション】演出は山佐のバイオだけど、中身はバジ絆システム
エンターライズの新台【バイオハザード リベレーション】を初打ちして勝手に言わせてもらえば、「演出が山佐のバイオで懐かしかったのに、中身のシステムはバジ絆で残念」です。
通常はモンハン恐竜に懲りずに、バジ絆システムを採用しています。
結局レア小役待ちなので、基本的に退屈です。
今回のバイオは、演出が山佐のバイオに似ています。
レバーオンの度に色んな部屋に入ったり、敵が襲ってきたりするので、いつもと違う部屋に行くとチャンスだったりします。
しかしこの演出はレアリプレイと通常リプレイが最後までわからない山佐のバイオだから活かせていたと思います。
今回のバイオは滑ってレア小役があるので、第1停止でレア小役だと分かってしまうと演出の楽しみが半減するんですよね。
レア小役の後は、当たってなくても珍しい部屋に行きまくるのも違うなあと感じました。
またリプレイでの当選は当たってるといつもと明らかに違う演出が起きるのですぐわかってしまうのも残念でした。
さらにボーナス図柄を狙って揃えないといけないのに、前兆演出が無駄に長いんです。
ボーナスが当たっているとリプレイ確率が上がるようなのですが、リプレイ連が途切れても演出が無駄に続くので、当たってないとイライラしてしまいました。
その他にもクソ重い強チェリーなどを引いて、ボーナス重複してなかった時の恩恵の無さ、無駄ヒキ感もマイナス要素です。
しかし戦慄状態という高確率はプラス要素です。
ここでボーナスを引くと約50%でARTに当選するのですが、この戦慄状態はレア小役を引かなくても入ります。
もしかしたらバジ絆のようなモードがあって、それでリプレイとかでも入りやすくなるのかもしれません。
CZはあるのですがかなり重いようで、一日打ったのですが私は入りませんでした。
ARTのメインはボーナスで、当選してるかどうかをボーナス後の演出で告知します。
この6ゲームの連続演出中にボーナスを引くとART当選するのは良いシステムだと思いました。
ただこのシステムの為、単純な直当たり確率は下げられてるので、通常時で当たったボーナスはほぼARTに当選しませんけど。
ARTは40GワンセットのSTタイプですが、継続確定した後はゲーム数上乗せタイプになる変則ARTです。
上乗せしたゲーム数は継続出来なかったセットのゲーム数が無くなってから消化になります。
このSTはまずSTをかけたパンデミックバトルを引いて、さらにそこで勝たないと継続にならないという番長3のようなシステムです。
絆のようにそのセットならいつ引いてもチャンスという訳ではないので、小役を引くタイミングが絆以上にシビアです。
さらにARTにはレベルがあり、このパンデミックバトルへの突入率が変わってきます。
低いレベルだと、最後までパンデミックバトルに入らない事もザラです。
一応救済で必ず一回はパンデミックバトルに入るみたいですが、一回では焼け石に水です。
(私は1番上のステージで、6回バトルに入って全部負けました。)
初打ちではほぼ単発だったので、上乗せ特化ゾーンやプレミアムARTに入っておりませんので、そこの感想は解説できません。
ただボーナスの獲得枚数が他の絆システムの台より多いので、ARTの一撃性能は高いようです。
ネットの評価では
【低評価】
通常がつまらない。
設定6の機械割が低い。
中段チェリーの確率と恩恵があってない。
【高評価】
研究所でボーナスならART確定なのは良い。
一撃がバイオ6より期待出来る。
です。
総評としては、わざわざバイオ5や6のシステムを絆システムに変える必要はあったのか?という感じでした。
リベレーションだから変えてみたんだったら、演出だけでなく中身も山佐のバイオに似せれば良かったのにと思いました。
やはり山佐のバイオは名作でしたから。
ARTの継続システムもSTだけじゃなく継続率もあるようにして欲しかったですね。
パンデミックバトルに勝てなかったら、ゲーム数0になった瞬間、望みもなく即終わりなので。
しかし通常中戦慄状態にいきなり入るシステムは、モードや設定を予測出来てその点は楽しいと思いました。
演出も山佐のバイオを知ってる方は懐かしく、知らない方は斬新に感じると思いますので、ぜひ一度は打ってみて下さい。