感想評価【しすくえパラダイス】目押しの下手さが露呈する
【しすくえパラダイス】を初打ちして勝手に言わせてもらえば、「当たりやすいのはいいけど、目押しが難しい」です。
A+RTでボーナス後に20GのRTが付きます。
大当たり確率が合算で1/100を切っています。ビッグが200枚、レギュラーが50枚で、どの設定でも一対一なので、単純に多く当たる台が良い台です。
ネットの評価は
【低評価】
コイン持ちが悪い。
演出が過剰。
バーが見づらい。
【高評価】
ボーナスが軽い。
サウンドは良い。
です。
ボーナスが軽くて当たり演出を楽しめるのは良いんですが、演出バランスがあまり良くありません。
下パネル消灯や、リール逆回転しても平気でハズレます。
特に10G間のRTになる、チャンスリプレイの時に間を持たす為に過剰になりがちです。
そして目押しが下手な私にはかなりキツかったのが、バーです。
正直全く見えませんでした。
それなのに起きるバケ連。
クレアもそうでしたが、一つ一つのボーナスの確率がビッグよりレギュラーの方が軽いと、どうしても低設定はレギュラーに偏りますね。
Aタイプの中では当たりやすい部類なので、短時間遊ぶのには適しているとと思います。
感想評価【花の慶次 天を穿つ戦槍】良いところも悪いところもモン○ン月下
ニューギンの【花の慶次 天を穿つ戦槍】を初打ちして勝手に言わせてもらえば、「ARTはいろいろあって面白いです。通常は苦行ですけど。」です。
通常は末尾87のゲーム数毎に抽選を行う周期タイプです。
これとは別にレア小役でのCZ抽選もあります。
周期の短縮がないので、ひたすら末尾87Gまで回すのはなかなか退屈です。
レア小役でのCZも重いですし、内部状態の高低は周期毎なので、通常はひたすらゲーム数を稼ぐシステムです。
CZ「皆朱の刻」は10G間に全役でポイントを獲得して、最終ゲームで当否のジャッジします。
ポイント数で抽選してるので、単純にポイントが多いほどチャンスです。
ART「大合戦ボーナス」は純増2枚のゲーム数不定のARTです。
敵軍の兵力をこちらの兵力が無くなる前に0にすれば継続確定です。
ベルやレア小役で攻撃、リプレイ3連続でこちらがダメージを受けます。
いわゆるモン○ン月下雷鳴やガル○ンのようなシステムです。
継続した時に上乗せ特化ゾーンや、その上乗せ特化ゾーンに入れる為のCZの抽選をするので、敵兵を0にして継続させる事がとても大事です。
ネットの評価は
【低評価】
ARTが続く気がしない。
メダルが出ない。
【高評価】
コイン持ちが良く、初当たりも比較的軽い。
負け戦からの巻き返しがある。
です。
通常はキツイのですが、ARTがモン○ン月下に匹敵するガチ感はあり燃えます。
ガンガン攻撃して勝つ時は、ベルやMBが出まくってるので出玉感もあります。
リプレイが20連して、どうしようもない時もありますけど…。
しかしこの慶次はモン○ンと違って、ゲーム数不定で体力が回復するんですよね。
これが面白いところです。
追い詰められながらもギリギリで回復してを繰り返してなんとか勝ったり、どうしようもなかったけど100ゲーム経過で強制勝利したりよく出来てます。
もちろん勝利直前なのにリプレイ9連であっさり敗北や、経過ゲーム数が97Gなのに敗北などイライラする負け方もあります。
武将が参戦してくると一気に楽しくなるのですが、参戦しないとモン○ンで仲間がいない時と同じようにどうしようもないので、敵数を増やしてでも必ず武将が来てくれるようにして欲しかったです。
通常のCZを北斗転生や戦国コレクションみたいにゲーム数を稼げるタイプにしたら、絶対に面白かったと思います。
モン○ン月下の唯一の失敗である、通常時の退屈さを無くして欲しかったですね。
とはなりませんが、ARTは面白いのでこれからも打ちたい機種ではありました。
感想評価【地獄少女 宵伽】いっぺんくらい継続しろ
藤商事の【地獄少女 宵伽】を初打ちして勝手に言わせて貰えば、「ART中の継続システムどうなってるの?」です。
通常は同社の【リング】と同じ、ゲーム数とCZの二段構えです。
ただ地獄少女の当たりのメインはARTで、ボーナスは約1/1100で当たるレアなものです。
CZ「報復ノ契」はベルやレア役や、ベルの押し順当て、規定ゲーム数到達でARTに当選します。
ART「地獄輪廻」は純増約2枚のセット数タイプのARTです。
ベルやレア小役で継続率のモードアップとARTストック抽選を行うそうです。
この他に「寒河江ミチル」「御景ゆずき」という上位ARTもあります。
ネットの評価は
【低評価】
ゆずきART、本当に平均4個?
低設定は天井でしか当たらない。
【高評価】
ゆずきART、結構入る。
ストック溜まると面白い。
です。
ドロドロした原作の世界観がキライなのですが、それを除いても通常中がつまらないです。
一斉を風靡したモンキーターンのシステムですが、この台はゲーム数のゾーンが少なく、CZが解除のメインの割に強チェリーや強ベルでもガンガン外れます。
そしてこのレア小役の無駄引き感はART中が特に酷いものでした。
強チェリー引いても、チャンス目引いても、単発。
継続ジャッジ中に、強チェリー引いても単発。
輪廻転生の転まで点いても、単発。
強チェリーとMB後の強ベルを2回引いて、輪廻転生が全部点いてようやく継続しました。
私の引きがカスだったのか、台の設定が悪すぎたのかもしれませんが、40GワンセットのART中に、重い強レア小役引いてるのに、継続しそうな気配すらないとかやめていただきたいです。
そして1番な問題は、でかい役物をカバーしてるプラスチックのせいでリールが隠れてるんです。
邪魔!
胴長の私には人間の稼働限界まで猫背にならないとリールが見えないんです。
初打ちで最強の上乗せ特化ゾーンの「御景ゆずき」を引けたので、私はもう打つ事はないでしょう。
しかし原作好きな方は、3人の地獄少女毎にARTがありますし、閻魔あいがART中コスプレしたりと演出の出来は良いので打ってみて下さい。
(「御景ゆずき」は保障のストック一個でした。)
感想評価【回胴性ミリオンアーサー】通常時にチャンスを作ると、出玉はこうなるのか…。
【回胴性ミリオンアーサー】を初打ちして勝手に言わせて貰えば、「必ず40G周期毎にCZに入るすごい台!でも出玉は…」です。
通常は40G毎の周期タイプの台です。
40Gで液晶右下にある3種類のカードを全役でランクアップさせていきます。
このカードがランクアップする事により、CZの攻防が有利になったり、ARTの最初の上乗せ特化ゾーンの特典が上がったりします。
そしてなんとこの台は、40G毎に必ずCZに突入するのです!
CZ「タクティカルバトルゾーン」は敵の体力を0に出来たらART突入です。
ベルかレア小役で攻撃、リプレイで回復か回避、ハズレで相手の攻撃です。
ボーナスによる一撃もありますので、毎周期CZが来るとはすごい台です。
もちろんはデメリットもありまして、一つ一つのCZの期待値は低いです。
低設定は最強の敵がずっと出続けて、何も出来ずに負けるので心が折られます。
また天井はありません。
弱い敵が出やすいというだけで、何かが確定する天井はありません。
あとコイン持ちがかなり悪く、そしてARTの純増がかなり低いです。
MBが6回払い出しがあるので、これとボーナスを引くのが勝つのにとても大事な台です。
ART「エクスカリバーラッシュ」は純増1.3枚のゲーム数上乗せタイプのARTです。
純増1.3枚とありますが、MBの引きに大きく左右されます。
引けないと純増1枚くらいです。
最初は必ず上乗せ特化ゾーンから入り、これは通常にランクアップさせた魔法のカードのランクによるので、いかにカードをランクアップさせている時にCZで当てられるかが、かなり重要になります。
ネットの評価は
【低評価】
コイン持ちが悪い。
天井が無い。
CZが無理ゲー。
MBが攻撃確定じゃない。
ARTが増えない。
【高評価】
周期毎にCZがある。
ボーナスを引けばなんとかなる。
です。
通常時は周期毎にCZに入るという素晴らしいシステムなのですが、いかんせんARTはレア小役での上乗せしか無いので単調な上に、メダルが増えないので、この台の目的を見失ってしまいます。
とにかくこの台は出玉面、ARTの上乗せ、CZのクリア、カードのランク上げと全てにおいてボーナスがとても重要な台でした。
私は今回の初打ちでART初当たりは設定6をぶっちぎる1/200でしたが、ボーナスは設定1を下回る1/500だった為、高設定のような挙動でありながらプラマイ0になりました。
最強上乗せ特化ゾーンのラウンズドライブにも入ったのに、です。
かなりのマイルド機種ですが、周期毎にCZに入り、ART開始は上乗せ特化ゾーンからなので、軽く遊ぶのに適しているかもしれませんね。
しかしコイン持ちが悪く天井も無いので、深追いは厳禁です。
感想評価【防空少女ラブキューレ】この継続システムで、モンハン狂竜戦線やりて〜。
KPEの【防空少女ラブキューレ】を初打ちして勝手に言わせて貰えば、「このARTの継続システムは秀逸!萌え台と舐めてました。」です。
通常は普通のA+ARTの機種です。
レア小役はボーナスの重複以外にCZの抽選も行なっています。
また北斗転生の勝舞リプレイのようなチャージリプレイがあり、これがMAXまで貯まってもCZの抽選をします。
CZ「空戦バトル」はARTの継続抽選と同じなので後で解説します。
ART「絶対空域」は純増1.0枚のセット継続タイプのARTです。
ここでもチャージリプレイが重要になり、引く度に、ARTの継続バトルのゲーム数が伸びます。
空戦バトルはCZだと10ゲーム、ART中だとチャージリプレイなどで貯めたゲーム数のバトルです。
対戦相手の体力をゲーム数が無くなる前に0にすれば継続です。
そしてここが重要なのですが、モンハン狂竜戦線みたいに相手の体力は回復しないんです!
リプレイ以外の小役で攻撃しますし、ボーナスによる一撃もありますので、完全にこっちの方が納得のいくバトルです。
もちろん純増1.0枚なのでベルはなかなか来ませんが、それでもある程度のゲーム数を持っていれば安心感は段違いです。
しかも0ゲームになっても、それまでに与えたダメージによる継続抽選を行ってくれるので、モンハンみたいにリプレイで問答無用の終了はありません。
継続した時にARTのゲーム数と一緒に、バトルのゲーム数が少し戻ってくるところも親切です。
ネットの評価は
【低評価】
ARTのみだとメダルが増えない。
ボーナス引けないと出ない。
強い相手が硬すぎるが、弱い敵でもリプレイの連続でゲーム数が減りまくる。
【高評価】
無限ARTで誤爆した。
BBEXの引きで誤爆する。
下パネルが欲しい。
です。
私も今回の初打ちは、BBEX(1/2000)を2回引けたおかげで勝てました。
もっとも2回目のBBEXは無限ART(1/4000のバー揃い)に入った50G目に来ましたが…。
前述した通り、納得の行く継続バトルだったところが最大の評価ポイントです。
最初女の子が空を飛んでいたので、オーイズミの【ストライクウィッチーズ】と勘違いして座ったんですが、まさかこんなにも素晴らしいシステムを搭載しているとは!
KPEは【戦国コレクション】といい、【G1優駿倶楽部】といい、既存のシステムを進化させる才能がありますね。
萌え台なので周囲の目は気になりますが、これからも打っていきたい機種でした。
【初代北斗の拳 その2】今の北斗に想いは届かず
その1の続きです。
【初代北斗の拳】の当たりはCタイプと呼ばれ、REGが連チャンするというシステムでした。
ナビに従ってベルが揃い、JACが揃うと8ゲーム間のバトルが始まります。
この間にケンシロウが攻撃、もしくは倒れなければ継続という、今日ある全てのバトル演出の元となった革新的な継続演出が繰り広げられます。
なぜ革新的かと言うと当時のパチスロは、「当たりが継続する」のがよく分からなかったからです。
私がパチスロを敬遠していた理由の「当たりが分かりにくい」がATなどの連続する当たりにも蔓延してました。
サラリーマン金太郎みたいに「まだまだ〜」や、猪木みたいに「お願いしまーす」など、継続したという演出はありましたが、一度通常を挟んで、小役ナビ矛盾などで再びATが始まると言った、初心者が思わずやめてしまいそうな演出だらけでした。
私も「当たりが分からなくて捨てたら損してしまう」と思うと、パチスロを打つ事が出来ませんでした。
しかしはっきりと分かりやすく次も継続するという演出を【初代北斗の拳】が搭載したおかげで、少なくとも連チャン中に捨てる心配はありませんでした。
私のようなパチスロ初心者が安心して打てた、これも【初代北斗の拳】が大ヒットした理由だと思います。
こんな感じで4連ほどして、一気に下皿が満タンになりました。
初打ちでよくわからなかったのですが、パチンコは交換した事はありましたので、店員を呼んでなんとか交換する事が出来ました。
こうしてあっさりと勝利した私は、【初代北斗の拳】のおかげで、幸か不幸か、一気にパチスロ好きになってしまったのでした。
しかしその1のリンといい、このケンシロウといい、荒いポリゴンですが表情がしっかりしてますよね。
特にこのケンシロウ、ラオウの猛攻を受けながら、力無き者の為に立ち上がって来た哀愁に満ちた絶妙な表情だと私は思います。
もしもこの時、ケンシロウがドヤ顔で立ち上がって来てたら、絶対に北斗の拳は売れなかったと思います。
私にとって【初代北斗の拳】は初万枚を出した機種でもあり、初めて10万円負けた機種でもあり、パチスロの天国と地獄を味あわせてくれた原点でした。
しかし新しい北斗の拳、【北斗の拳 新伝説創造】はやってはいけないタブーを遂に犯してしまいました。
初代の北斗を始め、歴代の北斗は常に挑戦したシステムを搭載していました。
初代の継続システムや、小役で数種類のモードを移行するシステムもそうですし、5号機最初の【北斗の拳2】はRTが継続するシステムで5号機でも北斗らしさを示し、【北斗の拳 世紀末救世主伝説】では4号機の北斗のシステムを増えるARTで復活させ、【北斗の拳 転生】では勝舞玉システムとあべシステムを新たに作り出し、【北斗の拳 強敵】は獲得枚数タイプになり、新基準機でも出るところを見せてくれました。
このように常に挑戦して来たのが北斗の拳という機種でした。
それなのに今回の新伝説創造は、他の機種でおなじみの小ボーナスを搭載してしまったのです。
そしてそれ以外のシステムは全て初代の北斗と同じとなると、どうしても真似と言わざるを得ません。
いや、真似と言うよりは手抜きですね。
あの北斗が一切システムを作り込んでいないとは、時代の流れとは言えとても悲しい事です。
これより5.9号機になり、さらにスロットに対する規制は厳しくなると思います。
しかし初代北斗が4号機で伝説を作った時も、当時全盛期だったAT機に対する規制が厳しくなった最中でした。
是非とも北斗にはその時と同じように、新たな伝説、新伝説を本当に作って欲しいものです。
【初代北斗の拳 その1】昔の北斗に想いを馳せる
【北斗の拳 新伝説創造】を打っていると、復活演出でリンが随分カクカクしてました。
最近スロットを始めた方は、「サミーの開開発、疲れてるんだな…」と思うかもしれませんが、これは【初代北斗の拳】の復活演出なんです。
その後のケンシロウが立ち上がるところも初代の北斗の画像で、とても懐かしく感じると同時に、あの頃を思い出しました。
私にとって【初代北斗の拳】はスロットの原点でした。
当時の私はパチンコは打っても、スロットは一切打つことがありませんでした。
なぜならスロットは、「自分で7を揃えないといけない」、「当たりがわかりにくい」、「
スロットコーナー自体が入りにくい」など
初心者お断りな雰囲気がたくさんありましたが、もっとも大きな理由が『面白そうな台がなかった』でした。
もちろんその当時は初代の獣王や、アラジン、サラリーマン金太郎、吉宗など人気機種が数多くありましたが、パチスロ初心者で若造の私が高いハードルを越えてまで打ちたいと思える機種はありませんでした。
そんな私が、仕事場近くのパチンコ屋の前を差し掛かった時、ふと目に止まったのが、巨大なケンシロウのポスターでした。
直撃世代ではありませんでしたが、原作が大好きだった私は、
「北斗の拳がスロットになったんだ…。」
と興味をそそられ、思わずスロットが設置してあった薄暗い地下への階段を降りていました。
その店の地下は200台は設置できそうな地下フロアだったのですが、なんとその全台が北斗の拳という度肝を抜かれる光景が!
今では絶対にありえない事ですが、当時の4号機全盛期に、設置台数で62万台という記録を作った【初代北斗の拳】では、当たり前の光景でした。
圧倒された私ですが、パチンコは打ってましたのでデータランプを見て、その日当たっていた台に座り、恐る恐る打ち始めました。
受動的なパチンコと違い、メダルを入れてこちらがレバーオンすると演出が始まる事に感動していると、3000円ほどで対決に勝ち、大当たりしました。
目押しなど一切してるはずもなく、北斗カウンターなどもありませんので分からなかったのですが、どこがで2チェ(この当時は中段チェリーと呼ばず、払い出し枚数で呼ぶ言い方が主流でした。)を引いていたようです。
パチンコなら激アツ演出が出まくるところ、あっさりと当たったので驚きましたが、当時のパチスロは小役の色矛盾や、第3停止演出や、リール消灯矛盾など淡白な演出で当たりを告知するのが主流でしたね。
ボーナス確定画面になり、ここでパチスロ初心者が洗礼を受ける自力で7を揃える苦行に。
しかし初代北斗の赤7はとても見やすかったので、何回かの挑戦で揃える事が出来ました。
しかも北斗の場合はボーナス確定と画面に出てくれていたので、揃える事に集中出来たのも、早めに揃えられた要因でした。
この時は私はパチスロを敬遠してた大きな理由だった、当たりが分かりにくい、7を自分で揃えないといけないをクリアした事で、一気にパチスロが楽しく感じられました。
その2に続きます。