感想評価【AKB48 勝利の女神】2017年だよな…
京楽の【AKB48 勝利の女神】を初打ちして勝手に言わせてもらえば、「通常もARTのシステムも面白い、なのにQR読み込めないっていつの時代?」です。
通常はCZからARTに突入させるのが基本ルートです。
というか、京楽さんはフリーズ以外からの直撃も作った方がいいですよ。
CZはレア小役からの当選と、CZ天井があります。
CZ天井が200Gなのはなかなか良いと思いました。
しかしCZの前兆中のレア小役は引き損感があります。(あくまで体感ですが)
CZは4種類あって、期待度は25%〜91%です。
ART「女神総選挙」は純増枚の40G毎のセット継続タイプのARTです。
継続システムが面白く、ART中に推しポイントを貯めていき、継続パートで推しメンのランクを上げて、そのランク毎の推しポイントを持っていれば、それを消費して継続確定というシステムです。
必要推しポイントが0のランクもあるので、溜まり始めると結構続きます。
しかし1番下のランクはポイントが200必要なので、単発もかなり多いです。
ネットの評価は
【低評価】
目押し不要はつまらない。
天井が999G超えた後のCZなのがつらい。
【高評価】
推しが貯まれば終わらない。
一撃はある。
です。
継続システムも面白いし、CZも必ず200G以内に入るのでなかなか良いシステムでした。
しかし、驚愕の事態が!
初めてぱちログをしようとしたら、なんとQRコードを読み込めなかったのです!
このシステム出来て何年経ってると思いますか?
今まで1度も無かったので、本当に驚きました。
ほんとちゃんと作って欲しいものです。
感想評価【アメイジングスパイダーマン】また勝舞玉か…
【アメイジングスパイダーマン】を初打ちして勝手に言わせてもらえば、「ARTがSTタイプも、最後が勝舞玉も全部苦手。でも前のバットマンよりはマシ」です。
通常はレア小役によるCZ待ちのタイプです。
CZ「リザードチャンス」はハズレ以外でポイントが貯まり、最終ゲームでポイントによる当否抽選をします。
CZ「スパイダー8」は上位のCZで、8ゲーム間でARTの当否抽選をします。
赤と青があり、青の方が当選しやすく、通常は必ず青になります。
このCZは当たると擬似ボーナスの「スパイディボーナス」とARTに当選します。
ART「スパイダーラッシュ」は純増枚の100GSTタイプのARTです。
100Gの間に擬似ボーナスか本物ボーナスを当てると再び100Gからスタートします。
擬似ボーナス「スパイダーボーナス」は20Gの擬似ボーナスで、この間はスパイダマの抽選を行います。
本物ボーナスは通常は「ウェブボーナス」でARTの抽選を、ART中は「ベノムボーナス」になり、スパイダマ獲得の抽選を行います。
ゲーム数が無くなると、スパイダマでの引き戻し抽選を行います。
スパイダマはベルで33%、レア役だと75%以上でARTを引き戻します。
ただこの引き戻しART「クライムステージ」は30G以上なので、この間になんとか擬似ボーナスか本物ボーナスを引かないとすぐ終わります。
ネットの評価は
【低評価】
台がなんだか古臭い。
恩恵無いのに天井が深すぎる。
【高評価】
シンプルで良い。
ART100Gスタート。
です。
アメコミ大好きな私ですが、ミズホには1番好きなバットマンをあんな風にされたので、今回のスパイダーマンには期待していませんでした。
しかし逆にこのあっさりした古臭い演出が、なんとも言えない雰囲気、昔のスロットを思い出させてくれて好きです。
正直、前のバットマンも上乗セレクト以外は大好きだったので。
しかし問題は100GのSTのARTです。
STなので、擬似ボーナスや本物ボーナスを当てると元に戻るんですが、残り80Gとかで当たった時のあの引き損感をどうにかして欲しかったです。
だって擬似ボーナスは20Gしかないんですよ。
増やすメインはARTなのに、早く当たると損した気分になったらダメじゃないですか。
もちろん残りゲーム数が少ない時に当たると嬉しいですけど、そう上手くはいかないです。
レア小役が重いのに、強チェリーでも当選確率は33%とか、ベルのポイントで当選するCZがスパイダー8の赤で、たった8Gの間でベルの8%、レア小役で50%とこれも厳しいです。
で、それの救済でスパイダマという、上乗セレクトみたいな親父ギャグな引き戻しシステムを懲りずに入れてますけど、何故引き戻したとしても30G以上なのか?
というかほぼ30Gなんですよ。
100Gあってもなかなか当選しない擬似ボーナスや本物ボーナスを30Gでどうしろと?
しかも北○転生の勝舞玉並に当選しないし。
それなのにスパイダマは擬似ボーナスか本物ボーナスでしか貯まらない極悪仕様。
前回のバットマンの上乗セレクトも、全責任をこっちに押し付ける大嫌いなシステムでしたが、今回のスパイダーマンも引き損&苦手システムが、大好きなモチーフを台無しにしてくれました。
STシステムにするならARTの獲得枚数を下げて本物ボーナスを当選しやすくするとか、当選したゲーム数でメリットが変わるとか、打ち手が引き損を感じないシステムにして欲しかったです。
スパイダマもリプレイの確率が高い機種なんだから、他の小役の確率を下げでもリプレイ(0.39%)にチャンスを入れてくれるか、誰もが思ったでしょうが、やっぱり100Gきっちり戻して欲しかったです。
演出や原作は好きですが、やっぱりシステムにガッカリさせられるのは、ユニバ系のアメコミスロットのあるあるになりそうです。
感想評価【戦え!サラリーマン】サラリーマンの悲哀がここに…!
ロデオの【戦え!サラリーマン】を打って勝手に言わせてもらえば、「システムも世界観も好き!でも出玉性能は…」です。
通常はとにかくイベント図柄が揃うのを待ちます。
けっこう来るのでレア小役待ちの機種よりはストレスはありません。
イベント図柄が揃うとイベント演出突入を抽選し、イベント演出に当選すると今度は3ステップを突破する抽選をします。
1番低い確率でも66%で次のステップに進みます。
見事3ステップまでたどり着けば、ARTやCZの抽選をします。
道のりは果てしない感じですが、イベント演出にさえ入れば、そこそこ最後まではいきます。
その前兆中にイベント図柄をさらに引くと上位のキャラクターへの昇格抽選します。
とにかくイベント図柄がとても重要な機種です。
これとは別に本物ボーナスがあります。
ARか「通勤ラッシュ」は純増1.7枚のセット継続タイプのARTです。
ART中は心技体のポイントを貯めて、最後にそのポイントで継続ジャッジをします。
最初に決められた相手によって継続期待度が違います。
6人撃破して、最後の社長に勝てると「帰省ラッシュ」という50Gのポイント上乗せ特化ARTに入ります。
ネットの評価は
【低評価】
ケツメイシの無駄使い。
打ちたいけど近隣に一台もない。
【高評価】
曲が懐かしい。
マイルド。
俺は好き。
です。
とにかく台数が少ないので、まず探すのが大変!
さらに設定の事考えたらもう遊び以外での遊技は無理でしょうね。
それでも私は好きです!
世界観は個人の好みなので、こういうバカバカしい台を受け付けない人もいるでしょうが、通常のシステムも好きなんです。
イベント図柄を何回も引いて演出レベルを上げるシステムで、最近の機種だと剛衛門のシステムと似てますね。
ただ出玉性能はちょっと低いかと思います。
設定6で110%らしいので。
ARTはポイントがガンガン貯まれば楽しいんですが、貯まらないとストレスです。
また弱点がキャラ毎にあるんですが、それ以外のポイントが貯まったり、結構弱点のポイントあっても負けたりと、理不尽な事も多いです。
でも理不尽なのがサラリーマンだと言われたら、納得するしかありません。
高設定らしい台を目撃した時、200Gハマってなかったので、めちゃくちゃ楽しそうでした。
是非とも、ホール関係者の方!
戦え!サラリーマン、導入して設定をいれてください!
お願い致します!
感想評価【ぱちスロ ウルトラセブン】フリーズ待ち
京楽の【ぱちスロ ウルトラセブン】を打って勝手に言わせてもらえば、「フリーズに賭けるつもりで打つのが正解。」です。
通常はレア小役での直当たりと、ゲーム数でのCZがメインの当たり方です。
それよりも1/4096のフリーズに期待して回した方が正しいと思います。
CZ「キングジョーバトル」は奇数のゾロ目ゲーム数で入るかもしれないCZで、7揃いすれば成功です。
ART「ウルトラバトルモード」はゲーム数上乗せ&継続タイプのARTです。
レア小役でセブンバトルというCZを引き、勝てば上乗せです。
セブンバトルは継続時にも入ります。
このバトルの良いところは、バトル中にレア小役を引くと勝ち確定なところです。
セブンバトルで勝ち、ゲーム数を上乗せすると必ずセブンアタックというCZに入ります。
成功率は33%で、7揃いすると上乗せゲーム数が×7倍になるので、かなり熱いCZです。
ネットの評価は
【低評価】
熱そうな演出も簡単に外れる。
フリーズに割が持っていかれてる。
通常が苦行。
【高評価】
ライトなゴッドと思えばやれる。
です。
通常は本当に地獄で、コイン持ちが良い分、初当たり、CZ確率がかなり重いです。
しかしARTは一撃性がかなり高いです。
私は継続でのバトルで勝利し、+30Gをゲットし、セブンアタックでさらに上乗せして成功したら+455G(65×7)になりました。
ART中のバトルもレア小役で必ず勝ちますし、必ずセブンアタックに入るので、チャンスはあります。
そして1/4096のフリーズもありますので、本当に出るか出ないかがヒキ次第です。
ただ京楽さんには、1番つまらない通常をどれだけ飽きさせないように打たせられるか、それがパチスロにとって大事なんだと、そろそろ分かって欲しいです。
勝手に考える【北斗の拳 新伝説創造】こうしたら良かったのに。
【北斗の拳 新伝説創造】がホールデビューしてからの評判は、まあ散々でした。
あまりにもなので、こうした方が良かったんじゃないかな〜って思う事を勝手に言ってみようと思いました。
『なんで宿命の刻の演出、手抜きなの?』
宿命の刻という小ボーナスを入れると、必ず文句を言われる事は分かっていたはずなのに、演出が手抜きすぎる意味が分かりません。
バ○絆のシステムをパクるなら、演出もパクって3種類は作らないとダメでしょう。
バット&アインによるエリア奪還演出は1000人撃破のチャンス告知、リンがケンシロウに出会えたら激闘確定の後告知、そしてジャコウのもっと光を演出は完全告知でシティが光れば確定とか。
それなのに何で激闘乱舞の演出をそのまま使いまわしてるのか?
後から急に足そうとしたとしか思えない手抜きっぷりでした。
『宿命の刻の天井、長くね?』
小ボーナスで50枚しか出ないのに、天井は777って深すぎませんか?
その代わりに回数天井が6回だから、バ○絆よりは浅いとでも言いたいのでしょうか?
宿命の刻の40%で激闘に入るなら、6回もあれば入るし!(実際はそんな事もないけど)
それならつまらない通常をなるべく回させないで欲しい!
結局40%で激闘に入るから、宿命の刻を多く当てさせたくない気持ちは分かりますけど、結局は通常を打ちたくなくなる仕様になってるだけです。
前にも言いましたが、天井が激闘乱舞確定なら低設定でも追うけど、ハマってる時点で誰もその後打たないのは目に見えてるでしょ。
『オリジナルキャラいるか?』
演出の力の入れどころを間違えてるのが、オリジナルキャラです。
人気が出たらアニメでも作ろうとしてたのか、もうのすごくしっかり出来てます。
いりません!
まずバトロってキャラの説明が、「天帝のために全てを捨てた男」って、天帝のために全てを捨てているのはファルコなんで!
そしてオグルも必要ないです。
ケンシロウがいなくなった後、バットを育てたのは海のリハクですから。
メガネを取ったら中途半端にかっこいいビジャマもいりません。
アスラ?
もう存在自体がハテナ?です。
ステージ毎のキャラはバスク、ソリア、ゲイラでいい!
そして確定キャラはレンです!
演出発展時は「やめて止めてやめて止めてぇ、とめった!!」で、全ての人が納得するでしょう。
如何でしたでしょうか?
このように【北斗の拳 新伝説創造】は本当は良台になれる可能性を秘めていたはずなんです。
サミーさんにすれば余計なお世話でしょうが、せっかくの天帝編なんですから、今からでも改良して出し直していただきたいものです。
感想評価【しすくえパラダイス】目押しの下手さが露呈する
【しすくえパラダイス】を初打ちして勝手に言わせてもらえば、「当たりやすいのはいいけど、目押しが難しい」です。
A+RTでボーナス後に20GのRTが付きます。
大当たり確率が合算で1/100を切っています。ビッグが200枚、レギュラーが50枚で、どの設定でも一対一なので、単純に多く当たる台が良い台です。
ネットの評価は
【低評価】
コイン持ちが悪い。
演出が過剰。
バーが見づらい。
【高評価】
ボーナスが軽い。
サウンドは良い。
です。
ボーナスが軽くて当たり演出を楽しめるのは良いんですが、演出バランスがあまり良くありません。
下パネル消灯や、リール逆回転しても平気でハズレます。
特に10G間のRTになる、チャンスリプレイの時に間を持たす為に過剰になりがちです。
そして目押しが下手な私にはかなりキツかったのが、バーです。
正直全く見えませんでした。
それなのに起きるバケ連。
クレアもそうでしたが、一つ一つのボーナスの確率がビッグよりレギュラーの方が軽いと、どうしても低設定はレギュラーに偏りますね。
Aタイプの中では当たりやすい部類なので、短時間遊ぶのには適しているとと思います。
感想評価【花の慶次 天を穿つ戦槍】良いところも悪いところもモン○ン月下
ニューギンの【花の慶次 天を穿つ戦槍】を初打ちして勝手に言わせてもらえば、「ARTはいろいろあって面白いです。通常は苦行ですけど。」です。
通常は末尾87のゲーム数毎に抽選を行う周期タイプです。
これとは別にレア小役でのCZ抽選もあります。
周期の短縮がないので、ひたすら末尾87Gまで回すのはなかなか退屈です。
レア小役でのCZも重いですし、内部状態の高低は周期毎なので、通常はひたすらゲーム数を稼ぐシステムです。
CZ「皆朱の刻」は10G間に全役でポイントを獲得して、最終ゲームで当否のジャッジします。
ポイント数で抽選してるので、単純にポイントが多いほどチャンスです。
ART「大合戦ボーナス」は純増2枚のゲーム数不定のARTです。
敵軍の兵力をこちらの兵力が無くなる前に0にすれば継続確定です。
ベルやレア小役で攻撃、リプレイ3連続でこちらがダメージを受けます。
いわゆるモン○ン月下雷鳴やガル○ンのようなシステムです。
継続した時に上乗せ特化ゾーンや、その上乗せ特化ゾーンに入れる為のCZの抽選をするので、敵兵を0にして継続させる事がとても大事です。
ネットの評価は
【低評価】
ARTが続く気がしない。
メダルが出ない。
【高評価】
コイン持ちが良く、初当たりも比較的軽い。
負け戦からの巻き返しがある。
です。
通常はキツイのですが、ARTがモン○ン月下に匹敵するガチ感はあり燃えます。
ガンガン攻撃して勝つ時は、ベルやMBが出まくってるので出玉感もあります。
リプレイが20連して、どうしようもない時もありますけど…。
しかしこの慶次はモン○ンと違って、ゲーム数不定で体力が回復するんですよね。
これが面白いところです。
追い詰められながらもギリギリで回復してを繰り返してなんとか勝ったり、どうしようもなかったけど100ゲーム経過で強制勝利したりよく出来てます。
もちろん勝利直前なのにリプレイ9連であっさり敗北や、経過ゲーム数が97Gなのに敗北などイライラする負け方もあります。
武将が参戦してくると一気に楽しくなるのですが、参戦しないとモン○ンで仲間がいない時と同じようにどうしようもないので、敵数を増やしてでも必ず武将が来てくれるようにして欲しかったです。
通常のCZを北斗転生や戦国コレクションみたいにゲーム数を稼げるタイプにしたら、絶対に面白かったと思います。
モン○ン月下の唯一の失敗である、通常時の退屈さを無くして欲しかったですね。
とはなりませんが、ARTは面白いのでこれからも打ちたい機種ではありました。